Chapitre en cours :
Entre Mortels et Immortels, la guerre est déclarée. Trois mois après la chute d'Isanagi et du Golem de Pierre, la tension ne fait qu'accroître. Encore une fois, l'ennemi saura surprendre. Encore une fois, les futures divinités devront se montrer à la hauteur, et les humains, plus unis que jamais.


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04. Mode de jeu : Divinité

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04. Mode de jeu : Divinité - Ven 3 Juin 2016 - 19:11
En tant que futurs gouverneurs du monde, les apprentis-dieux ont fort à faire. Si tout indique qu'ils sont destinés à accomplir de grandes choses, ils doivent se battre pour mériter leur place au Panthéon. Sur le papier, ils ont l’Éternité pour y arriver, mais les divinités sont divisés en leur sein, et en ces temps troubles, tout semble prêt à basculer du jour au lendemain...

Ce sujet concerne aussi bien les membres de l'Académie que les renégats. Bien qu'animés par des objectifs différents, tous sont destinés à devenir une divinité, qu'elle soit bienveillante ou hostile.

L'Essence Divine

1. Définition

L'essence divine, c'est ce que génère une âme lorsqu'elle se voit élevée au rang de dieu. Un corps spirituel qui se serait formé autour du cœur qu'est l'âme du défunt. Un corps qui se vêtit d'une enveloppe charnelle à l'image de celle datant de sa vie de mortel. Ce processus peut entraîner quelques modifications génétiques, ce qui peut expliquer que certains dieux se réincarnent avec les yeux violets, ou dans un corps plus jeune qu'à leur mort.

C'est là même qu'est la source de tous les pouvoirs, de tout ce qui pourrait définir l'apprenti-dieu en tant que divinité. Cette essence, qui est donc une sorte d'ADN divin, peut être partagée dans certains cas comme le meurtre d'un dieu par un humain. Le dieu pourra toutefois continuer à utiliser ses pouvoirs normalement, en tant que source, il ne fera que partager sa « lumière » sans jamais se la faire dérober à proprement parler.

Les objets avec lesquels l'âme se réincarne sont liés à son essence ; si la divinité venait à mourir et à renaître par la suite, elle les retrouvera instantanément à ses côtés. Il en est de même pour les objets achetés au Deus' Shop, ainsi que le Familier, l'Arme et l'Artefact (voir plus bas).

La rencontre de deux essences n'en crée pas une troisième. Autrement dit, si deux dieux décident de s'unir, leur enfant ne sera pas un dieu, ni même un demi-dieu, mais un humain. De fait, ils ne pourront lui donner naissance à l'Académie ni l'y élever.

2. Héritages

Passer du statut de mortel à celui d'immortel, il y a de quoi chambouler. Les apprentis-dieux, bien qu'ayant embrassé l’Éternité, sont encore prisonniers de leurs habitudes d'antan. Ainsi, ils sont en mesure de ressentir la faim, de vieillir ou même de tomber malade. Il s'agit là des « Malédictions des mortels ».

La cafétéria de l'Académie offre aux apprentis-dieux la possibilité de manger pour le plaisir ou même de se regorger d'énergie plus rapidement. En effet, si la faim n'est plus réelle, en cas de blessures magiques ou de fatigue, ces nourritures divines accélèrent le processus de récupération, de la même manière que sur Terre. Cette malédiction disparaît avec le temps, mais les apprentis-dieux gardent la liberté de continuer à se nourrir par nostalgie.

Grandir et vieillir font également partie des réflexes auxquels est soumis le corps d'un apprenti-dieu. Seulement, là encore, rien n'est réel, il sera simplement question d'une transformation inconsciente et superficielle, qui n'impacte pas sur la puissance ni la durée de vie. Le temps n'est d'ailleurs pas le seul facteur possible de ce changement, si un dieu a été éprouvé, il peut très bien prendre quelques rides de plus comme un humain normal. Il est possible, via une quête commune, de se défaire de cette malédiction.

S'il a été exposé au froid trop longtemps ou qu'il s'est épuisé à l'entraînement, un apprenti-dieu peut se sentir patraque, voire même fiévreux et ce, toujours en souvenir de sa condition anciennement mortelle. Seulement, cela s'arrête là, les virus, les cancers et autres joyeusetés n'existent pas à l'Académie, et ses habitants ne sont pas non plus exposés au danger une fois sur Terre, protégés par leur nouveau statut. Toutefois, ils ne sont pas à l'abri d'un maléfice ou d'un mal d'origine magique qui pourraient les clouer au lit sans problème.

3. Mort et blessures

Lorsqu'il s'aventure sur Terre, l'apprenti-dieu utilise une enveloppe mortelle à l'image de son apparence d'antan. Sous cette forme, il peut être touché par les humains, ou n'importe quelle autre créature terrienne, et donc potentiellement, être tué ou blessé. Cependant, son enveloppe, bien qu'ayant succombé ou subi, sera ramené à la vie et en bon état grâce à l'essence divine qui, elle, ne peut être atteinte par un mortel.

Selon le niveau de la divinité, cela peut prendre plus ou moins de temps, selon la gravité de la blessure :
  • Niveau 1 à 10 : 1 à 2 jours
  • Niveau 11 à 20 : 5 à 30 minutes
  • Niveau 21 ou plus : 1 à 30 secondes


Attention, même si le corps s'est régénéré, des échos de la douleur persisteront.

Le seul moyen de blesser sérieusement ou de tuer définitivement une divinité est la magie, qu'elle soit employée par un autre dieu, par un godslayer ou issue d'une créature enchantée. De la même manière, seuls les soins magiques peuvent remettre sur pied un dieu en mauvais état.

Un dieu peut revenir à la vie tant que l'on ramène un morceau de lui, à l'infirmerie pour les Académiciens et à Jhoken pour les renégats. La taille du morceau doit être équivalente ou supérieure à la taille de son cœur pour que l'on puisse en créer un nouveau lors du processus de résurrection. Un corps divin ne se décompose pas. Soit les restes sont insuffisants et disparaissent en conséquence, entraînant la mort définitive du dieu, soit une résurrection est envisageable et dans ce cas le corps reste intact autant de temps qu'il le faudra. En revanche, il n'est pas à l'abri des bêtes assoiffées de chair, fraîche ou non, qui peuvent rôder dans les environs de l'Académie.

4. Apparition et apparence

L'essence de chaque divinité possède quelques propriétés naturelles, qui ne sont pas à considérer comme des pouvoirs à proprement parler mais qui sont tout de même intéressants à noter.

Si votre apparence divine ne correspond pas aux normes humaines, votre enveloppe mortelle abandonnera les caractéristiques troublantes pour adopter un look moins tape-à-l'œil. Vous n'êtes donc pas obligé d'apparaître auprès de votre famille sur Terre avec des oreilles de chat, ni d'effrayer les passants. L'apparence de votre enveloppe mortelle est unique : vous ne pouvez ni ressembler à quelqu'un d'autre, ni changer d'apparence une fois celle-ci choisie. Enfin, sous le regard d'une autre divinité ou un godslayer, vous apparaîtrez comme vous êtes habituellement.

Sur Terre, vous avez la possibilité de dissimuler votre enveloppe mortelle aux sens des humains à partir du niveau cinq. Dans un premier temps, vous vous soustrayez à la perception de la plupart des humains, adultes et bien portants. À partir du niveau dix, vous pourrez alors vous cacher du reste, les plus sensibles de la populace, à savoir les animaux, les enfants, les vieillards et les malades. Vous ne pouvez pas choisir de vous montrer à une personne en particulier, l'effet touche soit tous les humains, soit aucun humain. Les divinités et les godslayers en revanche peuvent distinguer sans mal votre présence à cause de votre aura.

Votre essence divine dégage une aura naturelle, il est normal que vous ne passiez pas inaperçu, que ce soit sur Terre ou à l'Académie. Si vous ne possédez aucun pouvoir vous permettant de masquer cette énergie, ou de tromper les sens d'autrui, vous êtes susceptible d'être repéré et vous serez en mesure également de distinguer les autres divinités. Il n'est néanmoins pas question de repérer quelqu'un à des kilomètres, ni de percevoir distinctement sa présence, et encore moins de le reconnaître via son aura. Il s'agit simplement d'une sorte de sixième sens, qui ne sera réellement efficace que si le personnage est attentif, qu'il soit divin, humain ou godslayer.

5. Rapports de puissance

L'enveloppe mortelle d'un dieu n'est pas différente à proprement parler d'un corps humain normal. Aussi, à moins que le dieu en question ne possède des pouvoirs capables d'améliorer ses capacités physiques, il est sur un pied d'égalité avec l'humain. Il ne pourra donc pas le battre au bras de fer « parce qu'il est un dieu ».

Entre deux divinités, la logique reste sensiblement la même. Il y aura certes un gouffre entre la puissance magique d'un dieu de niveau 30 et un dieu de niveau 1, mais pour ce qui est des capacités physiques de base, à moins que l'un se trouve être un cyborg créé pour le combat et l'autre une écolière, ils sont à considérer d'un même œil. Un dieu ne pourra donc pas battre un autre dieu au bras de fer « parce qu'il a 30 niveaux de plus ».

6. Les Divi

RP parlant, les Divi sont à considérer comme de la monnaie divine. Il n'est cependant pas question de bourse ou de pièces d'or, mais d'une substance magique. Les Divi ne peuvent donc être remboursés, empruntés ou volés. Vous accumulez les Divi en passant du temps dans le monde de l'Académie, mais comme ils ne sont pas visibles à l’œil nu, vous pourrez connaître la somme amassée seulement en vous rendant dans le Deus' Shop.

Les Attributs Divins

1. Le familier

Le seul moyen d'obtenir un animal de compagnie, qu'il soit un simple chaton ou une monture possédant un pouvoir magique, se trouve dans l'une des pièces secrètes de l'Académie. En d'autres termes, vous pouvez trouver un lézard blessé lors de l'un de vos RP mais vous ne pourrez pas le garder. Il vous faut un pass pour détenir un animal au sein de l'établissement et ce pass ne s'obtient que dans la pièce secrète.

Pour ce qui est du familier, celui qui vous sera lié et qui vous accompagnera partout, celui auquel on vous identifiera plus tard, il devra posséder un pouvoir divisé en quatre paliers que vous créez vous-même. Il évolue grâce à des quêtes que vous réaliserez dans cette même pièce.

Un champ est disponible dans votre feuille divine ainsi que dans votre fiche pour afficher les informations sur votre familier. Naturellement, vous ne pourrez le compléter qu'une fois votre animal validé par le Staff.

2. Les armes

Lors de la création de votre fiche, vous pouvez, si cela correspond à votre background, attribuer une ou plusieurs armes à votre personnage. Cependant, cette arme ne doit être en aucun cas magique (sauf si elle est en lien avec votre domaine divin). Ces armes, en se réincarnant avec votre personnage, sont par conséquent liées à celui-ci et réapparaîtront avec lui s'il venait à ressusciter.

Quant à votre Arme Divine qui, elle, a droit à des particularités magiques (trois exactement), elle s'obtient également dans l'une des pièces secrètes. Encore une fois, elle est à personnaliser et à faire valider par le Staff.

3. L'Artéfact Divin

Il s'agit d'un objet, doté d'une seule propriété magique cette fois, qui est censé vous symboliser, vous identifier, vous définir en tant que divinité. Il est lui aussi à obtenir dans l'une des pièces secrètes.

Les Pièces Secrètes

Dans la chambre de chaque apprenti-dieu, élève, professeur, repenti, qu'il soit futur renégat ou non, se trouve une mallette en bois. En l'ouvrant, ils peuvent y trouver onze petits lits dont le premier est occupé par un petit être ressemblant vaguement à une bourse. Ce sont les Passe-partout, des créatures dont le rôle est de guider son détenteur vers une pièce cachée précise.

1. Les Passe-partout

Il y en a onze en tout. Au début de votre aventure, vous en avez un par défaut, le Passe-partout N°0 (voir Deus' Shop & Veni Divi Vici) puis, au fur et à mesure de votre évolution, vous serez amené à obtenir les 10 autres. Chacun de ces dix autres Passe-partout est affiliée à une Pièce Secrète. Seule l'une de ces petites créatures peut vous permettre d'y accéder. Pour ce faire, elle vous guide devant une porte lambda (cela peut être une porte de cabine téléphonique, qu'importe). Seulement, derrière cette porte, vous ne trouverez pas le contenu habituel, mais l'une de ces fameuses pièces secrètes.

Les Passe-partout ne sont pas doués de langage, ils ne peuvent donc pas communiquer avec vous autrement qu'en vous exprimant leur éternel engouement. Fidèle à leur cause, ils ne vous guideront jamais vers une autre pièce secrète que la leur, et mordront le premier qui tentera de les utiliser sans les avoir obtenu. En revanche, imaginons que votre personnage ait débloqué 7 Passe-partout mais qu'il n'ait malheureusement pas amené sa mallette sur lui. Sachez qu'il lui sera possible d'emprunter le Passe-partout N°7 d'un autre dieu sans que cela ne pose problème.

Un Passe-partout ne peut être tué, ou volé. Ses deux seules destinations se résument à son lit et la pièce secrète ; il ne se détournera jamais de son rôle et ne fera jamais autre chose que dormir et guider son propriétaire.

Si quelqu'un essaie de suivre un dieu lui-même guidé par un Passe-partout, il se trouvera devant une porte banale, derrière laquelle se trouve une pièce toute aussi banale. Il en sera de même pour le dieu après qu'il soit ressorti de la salle secrète. Il lui faudra retourner chercher son Passe-partout pour pouvoir la visiter à nouveau.

2. Bonus et lieux cachés

Mis à part les Attributs divins, vous n'en saurez pas plus sur les différents avantages que proposent les pièces secrètes, parce qu'il est important de garder un peu de suspens. Ainsi, nous vous demandons de jouer le jeu et de ne pas révéler les contenus des différentes pièces à vos camarades de jeu.

Ce que vous pouvez savoir, en revanche, c'est que ces salles sont neutres et donc accessibles aussi bien aux renégats qu'aux Académiciens. Elles proposent des bonus et des lieux de RP inédits à chaque divinité qui s'y aventurent et qu'elles sont, à terme, indispensable pour votre évolution. Vous n'êtes cependant pas obligés de les débloquer dès le début, tout cela sera à votre convenance.

Les différents groupes

Il y a plusieurs groupes de divinités sur le forum. Voici une brève description de leurs rôles ainsi qu'un aperçu des diverses possibilités de changements de groupes.

1. Les directeurs

Ce sont les trois âmes choisies par Deus pour gérer l'académie et protéger son Grimoire. Chacun de ces directeurs possède un immense pouvoir. Ils sont considérés comme les messagers de Deus, des anges gardiens qui garderont toujours un œil sur vous.

Ce groupe est fermé.

2. Le Conseil des élèves

Il s'agit d'un rang spécial attribué à six apprentis-dieux d'élite ayant le droit de ne pas respecter le règlement intérieur. Leur rôle est de montrer un modèle d'élitisme, tout en veillant sur les élèves et en combattant la Guilde Noire. Leur simple parole suffirait à sauver ou à causer la perte d'un membre de l'académie.

Ce groupe n'est pas accessible d'entrée de jeu, pour y accéder, il faut attendre qu'un nouveau recrutement se fasse inRP.

Voir les descriptions des rôles du Conseil.

Passage Conseil → Autre
Un membre du conseil peut démissionner : il reprendra alors le rang qu’il possédait auparavant.
Il peut également, en cas de fautes graves, se voir destituer de son rôle par les directeurs.

3. Les repentis

Ce sont les apprentis-dieux ayant eu une vie emplie de pêchés et de mauvaises actions, nécessitant une rédemption. Après leur mort, une seconde chance leur est donnée pour se racheter à travers une série de services rendus à l'académie, par le biais de différents rôles à remplir au sein du personnel.

Il existe trois types de repentis : le « repentant » reconnaît ses fautes et est prêt à tous les efforts pour se racheter, le « conciliant » ne reconnaît pas forcément ses torts mais se tient tout de même tranquille par intérêt personnel ou par crainte, et enfin le « récidiviste », qui n'accepte rien de tout ça et qui n'en fait qu'à sa tête.

Ce groupe est ouvert.

Voir les descriptions des rôles au sein du Personnel.
Voir les postes disponibles.

Passage RepentiRenégat
Un repenti peut rejoindre la Guilde Noire à tout moment, que ce soit de sa propre initiative ou avec l'incitation d'autrui.

Passage RepentiÉlève
Un repenti peut se rendre aux cours comme un élève normal, mais grâce à ce passage, il est libéré de ses obligations envers l'Académie en tant que membre du personnel. Cette décision peut faire suite à une bonne conduite et après son jugement auprès de Deus, effectué dans un RP spécial, dans l'une des pièces secrètes.

4. Les professeurs

Certaines âmes se voient attribuer ce poste, soit parce que leur vocation a toujours été l'enseignement, soit parce que certaines compétences acquises de leur vivant ont été jugées utiles pour être apprises par les futurs dieux. Dans cette académie, les professeurs sont également des apprentis, mais ils sont naturellement à un stade plus avancé que ceux-ci dans leur parcours.

Ce groupe est ouvert.

Voir les descriptions des matières enseignées.
Voir les postes disponibles.

Passage ProfesseurRenégat
Un professeur peut rejoindre la Guilde Noire à tout moment, que ce soit de sa propre initiative ou avec l'incitation d'autrui.

Passage ProfesseurRepenti
En cas de fautes graves et de mauvais enseignement, un professeur peut se voir imposer des tâches au service de l'Académie, sous réserve de place disponible au sein du personnel.

Passage ProfesseurÉlève
Le rang de professeur et la mission d’enseigner étant confié par les directeurs, il est interdit de s’en défaire pour redevenir simple élève. Tout du moins, sans avoir une excellente raison.

Passage ProfesseurConseil
Pour entrer dans le conseil, il faut se présenter lors d'un recrutement inRP et être sélectionné par les directeurs ainsi que le président du Conseil.

5. Les élèves

Un élève a pour objectif de s’entraîner et d’apprendre pour devenir une divinité accomplie.

Passage ÉlèveRenégat
Un élève peut rejoindre la Guilde Noire à tout moment, que ce soit de sa propre initiative ou avec l'incitation d'autrui.

Passage ÉlèveRepenti
En cas de fautes graves et de non respect du règlement, un élève peut se voir imposer des tâches au service de l'Académie, sous réserve de place disponible au sein du personnel.

Passage ÉlèveProfesseur
Les élèves aguerris peuvent prétendre devenir professeurs s’ils sont capables de remplir les conditions suivantes :
  • Avoir passé son premier examen (être niveau 6 ou plus) pour avoir le droit de passer le certificat d'enseignement.
  • Réussir l'examen d'obtention du certificat. A peu de chose près, l'examen ressemble à un examen classique, mais il est plus accès sur la partie enseignement. Il vise à démontrer les capacités de l'élève pour la pédagogie et la discipline.


Passage ÉlèveConseil
Pour entrer dans le conseil, il faut se présenter lors d'un recrutement inRP et être sélectionné par les directeurs ainsi que le président du Conseil.

6. Les renégats

Créée après la trahison de l'un des premiers directeurs de l'académie, la Guilde Noire est l'ennemi Numéro Un de l'académie et de l'humanité. Aujourd'hui dirigés par Jhoken, le but des membres de la Guilde Noire est simple : éradiquer toute forme de vie humaine de la surface de la Terre et détruire quiconque se mettrait en travers leur chemin. Pour accomplir leurs desseins, ils doivent réaliser des missions pour le compte de la Guilde Noire (prise de renseignements, neutralisation des défenses humaines, manipulation de l'opinion publique, destruction, etc.) afin de semer le chaos sur Terre. Mis à part pour les individus infiltrés à l'Académie, ils ne suivent pas de cours et évoluent indépendamment.

Passage RenégatRepenti
Un renégat peut se racheter auprès de l'académie en devenant un repenti. Il réintègre donc le système éducatif, mais sous certaines conditions :
  • Il devra se livrer aux autorités de l'académie de son plein gré.
  • Il devra révéler des informations cruciales concernant la Guilde Noire : planque, moyen de trouver telle ou telle personne, information sur les ressources du groupe, etc.
  • Il devra mener une mission à bien, seul, pour prouver sa bonne foi.


Plus d'informations sur le système des sanctions de l'Académie :
Sanctions dans Règlement intérieur de l'Académie du sujet L'Académie de Deus.
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Re: 04. Mode de jeu : Divinité - Ven 3 Juin 2016 - 19:11
Les Pouvoirs communs
En tant que divinité, vous ne serez pas limité à un seul pouvoir : en effet, au fil de votre parcours, vous allez découvrir des capacités nouvelles qui feront de vous un être complet. Vous avez le droit de choisir deux pouvoirs communs dans la liste ci-dessous. Chaque fois que vous montez d'un niveau, trois possibilités s'offrent à vous : soit vous décidez d'augmenter le niveau d'un pouvoir commun que vous possédez déjà, soit vous optez pour obtenir votre deuxième pouvoir commun, soit vous demandez un passe-partout qui vous donnera accès à une pièce secrète.

Attention, une fois votre pouvoir attribué, vous ne pourrez plus le changer une fois utilisé inrp. Cependant, si vous regrettez votre choix assez rapidement, on ne va pas trop rechigner non plus, une petite fessée et c'est oublié.


Les différents pouvoirs communs

Ailes Célestes

Type : Théurge
Non compatible avec : Dérobade, Métamorphose, Télékinésie.

Vous pouvez faire apparaître et disparaître une paire d'Ailes sur votre dos. L'apparence de ces Ailes est libre, toutefois, sa constitution est purement magique. Elles ne sont donc pas à proprement parler constituées de muscles, ni d'os, ni de sang. Elles ne déchirent pas vos vêtements en apparaissant et peuvent être régénérées avec du repos. En revanche, en cas de dégâts pris, vous ressentez de la douleur, car elles font partie de votre être.

Spoiler:
 


Amplification

Type : Théurge
Non compatible avec : Antimagie, Avatar Divin, Clonage.

Ce pouvoir vous permettra de multiplier la puissance de vos sorts, qu'ils soient défensifs ou offensifs, ainsi que ceux de vos alliés. Les aptitudes physiques ne sont pas concernées. À noter que le pouvoir n'est pas exponentiel, c'est-à-dire que deux Amplificateurs ne pourront pas se booster entre eux, et de la même manière, un Amplificateur ne peut pas booster son pouvoir d'Amplification.

Spoiler:
 

Antimagie

Type : Théurge
Non compatible avec : Résistance, Contrôle des limites, Amplification, Intangibilité, Défense psychique, Télékinésie.

Devenir invulnérable à toute forme de magie peut s'avérer utile dans un monde baignant dans la magie en question, toutefois vous vous interdisez par la même occasion d'employer un autre de vos pouvoirs simultanément. Le terme d'enchantement désigne ici tout sort positif ou négatif affectant un objet ou un être vivant. Le terme de niveau renvoie au palier du pouvoir qui a été employé pour créer l'enchantement. Un enchantement de niveau 1 est donc créé à partir d'un palier 1, et ainsi de suite.

Spoiler:
 


Arcanes

Type : Théurge
Non compatible avec : Déflagrations, Contrôle des Limites, Résistance.

Les Arcanes sont une expression de la magie qui habite chaque divinité. Elles apparaissent sous forme de runes incandescentes, d'une couleur propre à leur utilisateur. Si une autre personne touche les Arcanes, il ne se passe rien tant que l'utilisateur ne décide pas de les déclencher. Les Arcanes ne disparaissent que lorsqu'elles sont déclenchées, ou lorsque c'est demandé par leur créateur.

Spoiler:
 


Avatar Divin

Type : Guerrier
Non compatible avec : Métamorphose, Clonage, Amplification.

L'Avatar Divin, souvent assimilé au clonage, vous sert, à la différence de celui-ci, davantage à décupler votre puissance d'attaque qu'à tromper l'adversaire. En effet, votre double (il ne peut y en avoir qu'un à la fois, logique, sinon vous serez à trois…) a une vie propre et, bien qu'il possède la même personnalité que vous, est doté d'un libre arbitre et n'est donc pas obligé de vous obéir. Il reste plus longtemps actif qu'un clone mais en contrepartie, le temps d'attente pour le réinvoquer est de quarante-huit heures. S'il est renvoyé volontairement, le délai tombe à dix minutes. La mort d'un Avatar Divin, contrairement à la mort d'un clone, ne sera pas vécue à la légère par votre personnage, qui en souffrira. En effet, les ressentis, émotions comme douleurs, sont partagés entre l'invoqué et l'invocateur.

Spoiler:
 


Camouflage

Type : Goétien
Non compatible avec : Détection, Intangibilité.

Ce pouvoir vous transforme en un véritable caméléon et vous pouvez ainsi vous fondre dans le décor, vous cacher des yeux de votre entourage et même étendre cet effet sur quelques-uns de vos alliés. Notons que la capacité naturelle d'une divinité à sentir l'énergie d'un autre ne lui permet pas de repérer votre emplacement. Si elle est vraiment sensible, elle ressentira tout au plus une vague impression d'être épiée. Attention toutefois à la Détection qui est le Némésis de ce pouvoir.

Spoiler:
 



Clonage

Type : Goétien
Non compatible avec : Avatar Divin, Amplification.

L'art de copier. Les reproductions, que ce soit de votre propre corps, d'un objet ou d'un autre être vivant, sont d'un réalisme bluffant. Il ne s'agit néanmoins, la plupart du temps, que d'illusion. Même si certains ont une consistance, ils ont perdu une grande partie (si pas la totalité) de la magie qui les habitait. Ce pouvoir sert donc principalement à tromper, à entraver et à servir de diversion, plus qu'à dédoubler véritablement sa force de frappe.

Spoiler:
 


Coffre Dimensionnel

Type : Goétien

Kleptomane ? Vous allez trouver votre bonheur avec ce pouvoir. Celui-ci vous permet de créer des mini-dimensions personnelles qui pourront contenir vos trophées, vos armes, tout comme vos prisonniers. Néanmoins, chaque dimension a son propre fonctionnement et ce, au détriment de leur créateur.

Spoiler:
 


Contrôle des Limites

Type : Guerrier
Non compatible avec : Dérobade, Défense Psychique, Résistance, Déflagrations, Métamorphose, Arcanes, Antimagie.

Les capacités physiques qu'offre ce pouvoir sont immenses et vous rendent surpuissant, mais il ne vous transforme pas en un être invincible pour autant. En effet, en plus d'un délai important entre chaque « rush », vous devez faire attention à avoir un allié pour veiller sur vous car à force de foncer tête basse, on se brise la nuque…

Spoiler:
 


Défense Psychique

Type : Goétien
Non compatible avec : Résistance, Contrôle des limites, Antimagie.

Cette capacité vous permettra d'avoir une base plus solide pour parer aux attaques de type mental.

Spoiler:
 


Déflagrations

Type : Guerrier
Non compatible avec : Contrôle des Limites, Arcanes.

Si vous êtes un adepte du corps-à-corps, ce pouvoir va amplifier considérablement la puissance de vos coups, qui sont prolongés par vos déflagrations. Par conséquent, combattre à mains nues avec vous peut devenir véritablement dangereux.

Spoiler:
 


Dérobade

Type : Goétien
Non compatible avec : Ailes Célestes, Contrôle des Limites, Intangibilité.

Avec ce pouvoir, vous pouvez défier les lois de la gravité et vous libérer de la pesanteur. Être léger comme une plume.

Spoiler:
 


Détection

Type : Théurge
Non compatible avec : Camouflage.

Anciennement appelé Radar. Ce pouvoir vous transforme en une espèce de GPS ambulant amélioré. Vous pouvez repérer et vous repérer, identifier et traquer… Aucun enchantement de dissimulation de niveau inférieur au vôtre ne peut vous tromper.

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Re: 04. Mode de jeu : Divinité - Ven 3 Juin 2016 - 19:12

Éloquence

Type : Goétien

→ Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'avec l'accord du joueur dont le personnage est ciblé.
Parce qu'il ne faut pas toujours se jeter dans le tas, par moments, jouer des charmes est une meilleure solution. Avec ce pouvoir, vous pouvez avoir une certaine emprise sur votre entourage, et surtout sur les humains.

Spoiler:
 


Intangibilité

Type : Goétien
Non compatible avec : Antimagie, Résistance, Dérobade, Camouflage.

Si jouer au passe-muraille vous enchante, ce pouvoir est fait pour vous. Rien ne pourra vous arrêter… ou presque. Et en échange, vous n'arrêterez rien non plus.

Spoiler:
 


Métamorphose

Type : Goétien
Non compatible avec : Avatar Divin, Ailes Célestes, Résistance, Contrôle des Limites.

Anciennement nommé Transformation. Ce pouvoir permet une polyvalence et une faculté d'adaptation non négligeable. Vous pouvez vous fondre dans la masse, puiser dans la force et/ou la faiblesse de votre adversaire, et devenir un maître des apparences.

Spoiler:
 


Résistance

Type : Guerrier
Non compatible avec : Antimagie, Contrôle des Limites, Métamorphose, Arcanes, Défense psychique, Intangibilité.

Les coups portés ne vous font plus rien. Au niveau physique, vous pouvez atteindre l'invulnérabilité. Cependant, il n'en est pas de même pour les sorts opérant directement en vous comme les pouvoirs psychiques.

Spoiler:
 


Télékinésie

Type : Théurge
Non compatible avec : Antimagie, Ailes Célestes.

Le terme « objet » désigne, dans le cadre de ce pouvoir, un amas de matière non-vivante normalement physiquement manipulable. Sont donc exclus les êtres vivants, y compris plantes, les phénomènes physiques comme le feu ou la foudre et les manifestations de magie pure.

Spoiler:
 

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Re: 04. Mode de jeu : Divinité - Sam 11 Juin 2016 - 3:46

Niveau 21 à 30 :
De divinité à divinité supérieure


Une fois passé au niveau 21, vous possédez votre domaine divin au complet et vous êtes dès lors considéré comme une divinité accomplie. Vous arborez une couleur or et vous avez alors la possibilité d'abandonner votre nom de famille et d'adopter une nouvelle identité (évitez toutefois les noms de dieux déjà existants du genre Thor ou Poséidon...), car vous n'êtes plus une âme en phase d'apprentissage, vous êtes un dieu à part entière. Cette information est à envoyer par MP à un admin dès le palier cinq de votre domaine divin obtenu. Le nouveau pseudo se doit d'être lisible, sans chiffres, avec au maximum deux composés ("Le Grand Méchant Loup" n'est donc pas un nom de dieu valable).

Mais ce n'est pas parce que vous avez atteint le statut de divinité qu'il faut se relâcher. Bien que vous ne soyez officiellement plus un apprenti, vous avez encore beaucoup de choses à apprendre, à commencer par le pouvoir d'élite, dont le premier palier se débloque à la fin du niveau 22, à l'occasion d'un Event Principal ou en passant par une salle secrète. Les quatre autres paliers peuvent être obtenus par le même biais, cependant nous vous demandons d'être un minimum cohérent et de faire en sorte que l'acquisition du palier ne tombe pas du ciel.

À partir du niveau 21, que vous soyez professeur, élève ou repenti, vous serez placé sous la tutelle de l'un des trois directeurs. Chacun d'entre eux représente une orientation divine.

Les orientations divines sont :
  • Les divinités Guerrières
  • Les divinités Théurges
  • Les divinités Goétiennes



Guerriers

Tuteur : Shindô Akarui

Ce sont des divinités sans peur ni reproche, maîtrisant leur corps et l'art du combat comme personne. Leur spécialité : foncer dans le tas et causer un maximum de dégâts. Ils excellent au corps-à-corps et savent utiliser le plein potentiel de leurs capacités physiques, au détriment de leurs compétences magiques. La subtilité n'est pas leur tasse de thé.

La voie guerrière est ouverte à tous les dieux possédant au moins un de ces pouvoirs communs : Contrôle des Limites, Résistance, Déflagrations, Avatar Divin, Dérobade.


Théurges

Tutrice : Colombe Siria

La capacité des Théurges à manipuler l'énergie divine est inégalée. La magie et les éléments font partie de leur domaine de prédilection. Ce sont des maîtres-mages, et bien que rien ne les empêche d'apprécier le combat, ils auront tendance à éviter le corps-à-corps face aux Guerriers. Leur puissance n'a d'égal que leur polyvalence.

La voie théurge est ouverte à tous les dieux possédant au moins un de ces pouvoirs communs : Ailes Célestes, Détection, Arcanes, Télékinésie, Antimagie, Amplification.

Goétiens

Tuteur : Lucian Ferriel

Les divinités Goétiennes se spécialisent dans les arts du subterfuge. Ils sont rusés et débrouillards. Leur domaine de prédilection est l’espionnage, la tromperie et la fuite. Lorsqu'il s'agit de recueillir des informations incognito ou de se tirer d'un mauvais pas sans casse, ils sont très doués, quitte à devoir pour cela passer par quelque manipulation.

La voie goétienne est ouverte à tous les dieux possédant au moins un de ces pouvoirs communs : Camouflage, Clonage, Éloquence, Coffre dimensionnel, Métamorphose, Intangibilité, Défense psychique.



En somme, si votre personnage possède un pouvoir commun de type Goétien (ex : Coffre dimensionnel) et l'autre de type Guerrier (disons Résistance), vous aurez la possibilité de choisir, dès le niveau 21, si vous voulez qu'il devienne une divinité Goétienne ou Guerrière. Selon votre choix, vous serez sous la tutelle d'un directeur différent (dans ce cas, Lucian ou Shindô) qui supervisera votre progression en tant que nouveau dieu.

Pour les renégats, bien que vous n'aurez pas de tuteur, il vous sera toujours possible d'accéder à la formation de divinité supérieure dans la salle secrète concernée.

A la fin du niveau 29, vous aurez accès à un sixième palier de votre pouvoir commun du type de votre orientation divine. Dans l'exemple précédent, si vous aviez choisi l'orientation Guerrier, vous acquerriez le sixième palier du pouvoir commun Résistance.

Ce palier ultime est à découvrir au moment venu, tout comme ce qui suivra l'acquisition de celui-ci...
04. Mode de jeu : Divinité
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