Chapitre en cours :
Entre Mortels et Immortels, la guerre est déclarée. Trois mois après la chute d'Isanagi et du Golem de Pierre, la tension ne fait qu'accroître. Encore une fois, l'ennemi saura surprendre. Encore une fois, les futures divinités devront se montrer à la hauteur, et les humains, plus unis que jamais.


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01. L'Académie de Deus

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01. L'Académie de Deus - Ven 3 Juin 2016 - 19:02
L'Académie et ses environs

Avec ses remparts et ses tours de garde, l'école a l'allure d'une ville fortifiée. Bâtie sur une île aux flancs abrupts et siégeant au creux d'un détroit, elle accueille des âmes issues de tout temps, tout univers, dans le but de former de nouvelles divinités.
Toutefois, même les plus anciens pensionnaires n'ont aucune idée de l'étendue du monde dans lequel ils se sont réincarnés, ni de ce qu'ils peuvent trouver de l'autre côté des Terres Inexplorées. Ils ignorent jusqu'au nom du monde qui les a accueillis après leur mort.
À la Deus Academia, le soleil se lève au Nord et se couche au Sud, et personne ne sait pourquoi.


Temple de Deus

Si sur Terre tous les chemins mènent à Rome, à l'Académie de Deus, tous les chemins mènent au Temple de sa divinité fondatrice. C'est en effet autour de lui que s'organisent tous les bâtiments et infrastructures du campus. Situé juste en face de la Place de l'Horloge, le saint édifice forme avec celle-ci le cœur de l'Académie. Ses deux entrées principales donnent respectivement sur la fameuse Place de l'Horloge et sur le bâtiment administratif, ce qui leur permet de s'aligner ainsi avec l'axe principal du complexe scolaire.

Modestement surnommé le Grand Temple, ce lieu d'éveil et de recueillement pour toutes âmes élues présente une architecture quelque peu particulière puisqu'il est majoritairement à ciel découvert. Les entrées sont mises en relief par un ensemble de colonnes de marbre blanc soutenant un entablement situé à une cinquantaine de mètres d'un sol qui, lui, est d'un bleu évoquant les nuances d'un ciel nocturne. Les murs sont vierges de toute inscription, de tout symbole, et aucun autel n'est dressé, car ici le temple entier constitue l'autel.



Au-dessus d'une volée de marches, une large allée se déploie au milieu d'un magnifique jardin où il est possible de se promener à conditions de ne pas y amener de boisson ni de nourriture. L'accès au jardin peut se faire depuis l'extérieur du Temple mais également via des escaliers disponibles aux deux extrémités de l'allée. De part et d'autre de celle-ci, une bonne soixantaine de socles surplombent ses rambardes en bois rouge. Une dizaine d'entre eux sont occupés par des statues représentant chacune les différentes divinités accomplies depuis la création de l'Académie. Les directeurs ne sont curieusement pas représentés.

Au centre de la voie reliant les deux pôles du Temple, un monolithe d'une blancheur immaculée fait office de piédestal à une frêle silhouette ailée et encapuchonnée. Il s'agit de la seule représentation anonyme présente dans le Temple, de fait, de nombreuses rumeurs affirment que le personnage représenté n'est autre que Deus lui-même. Une chose est sûre, depuis son perchoir haut de cent mètres, la statue a de quoi garder un œil sur l'Académie.




Place de l'Horloge



La Place doit son nom à l'imposante Horloge dressée en son centre. Il s'agit d'une tour d'une centaine de mètres de haut présentant aux quatre points cardinaux quatre cadrans aux inscriptions étranges. Seules deux des trois aiguilles présentes sur chaque cadran indiquent l'heure de l'Académie. Nul ne sait ce qu'indique la dernière. Parmi les histoires qui courent à son sujet, beaucoup s'accordent à raconter qu'elle n'a pas encore achevé un seul tour depuis le création de l'école. Avec environ cent cinquante mètres de diamètre, cette vaste place est entourée de bancs de granit ainsi que d'une auréole de lieux plus emblématiques les uns que les autres.

La Grande Bibliothèque fait partie de ceux-là. De l'extérieur, le bâtiment semble faire vingt étages, ce qui le place presque à hauteur de la tour. En réalité, il en contient trente de plus avec une centaine de rayons à chacun d'eux. Rien de bien étonnant à cela puisqu'on raconte que la totalité des écrits de l'Univers est répertoriée en son sein. Personne n'a cependant encore pu vérifier l'exactitude de cette rumeur, ce qui est certain, c'est qu'il y a là de quoi s'occuper pour l'éternité. Sa structure en verre de Dragon permet de distribuer une lumière naturelle à chaque étage peu importe l'inclinaison du soleil tout en bénéficiant d'une solidité optimale. Des tables et des coins de lecture sont disponibles entre chaque rayon pour permettre aux pensionnaires de se cultiver en toute tranquillité.



De l'autre côté de la Place de l'Horloge se trouve le Parc aux abricots, ainsi nommé pour les nombreux abricotiers qui y sont plantés. Il est néanmoins déconseillé d'abuser de ces fruits qui possèdent des propriétés hallucinogènes. Malgré sa superficie relativement modeste, ses pelouses tondues au centimètre près, ceinturées par ses petits sentiers et ses bancs en bois, font de ce parc le lieu idéal pour les promenades et les piques-niques entre amis.



Près du parc, une construction en demi-lune, sobrement nommée la Cafétéria, sert de Paradis à toutes les âmes gourmandes de l'école. À toute heure de la journée, le service s'y fait en buffet à volonté, avec au menu des mets issus de toutes les cultures existantes. Derrière le buffet, des hublots laissent entrevoir la cuisine. Tous les plats y sont préparés à base d'ingrédients divins, ce qui peut parfois offrir un goût différent de sa version d'origine. Même s'il ne compte qu'un seul étage, une centaine de tables sont à disposition à l'intérieur de la salle, en plus d'une terrasse qui propose vingt places supplémentaires au soleil.

En face de la Cafétéria se dresse son jumeau, un autre bâtiment en demi-lune qui offre cette fois non pas des merveilles gastronomiques mais des spectacles en tout genre. Appelé l'Amphithéâtre en raison de ses gradins organisés en arc de cercle autour de la scène, il est régulièrement animé par des représentations de concert, de théâtre, de danse, parfois par les apprentis eux-mêmes. De temps à autre, il sert également de lieu de cérémonie officielle, par exemple à l'occasion du discours du Conseil. Le toit de l’Amphithéâtre, quant à lui, est accessible lors des Bals officiels et fait office de piste de danse à ciel découvert.


La Place de l'Horloge.


La Grande Bibliothèque.


Le Parc aux abricots.


La Cafétéria.


L'Amphithéâtre.



Bâtiment administratif

À moitié juché sur les remparts de l'Académie, le bâtiment administratif donne une impression de légèreté avec son architecture filiforme et aérienne. Ses nombreuses tours hissées au-dessus d'une multitude d'arcs et de piliers permettent d'avoir une vue panoramique aussi bien sur l'ensemble du campus que ses environs. Trois d'entre elles ont été aménagées pour devenir les Bureaux des directeurs. Il est possible d'y accéder grâce à des escaliers en colimaçon depuis le dernier niveau du bâtiment administratif.



Le sixième et dernier niveau en question se présente comme une pièce circulaire arborant les trois portes menant aux bureaux respectifs des trois directeurs. Au milieu de la pièce se trouve le seul ascenseur du bâtiment administratif. Celui-ci se nomme Perceval et a la particularité, en plus de posséder sa propre conscience, d'être très pointilleux sur l'hygiène. C'est sans doute pour cela que chaque étage est muni d'un essuie-pieds.

Les deux étages inférieurs ne sont pas accessibles du grand public puisqu'ils sont réservés exclusivement aux responsables de l'Académie et aux membres du Conseil. Le niveau cinq se compose d'une salle de réunion, d'une salle de formations pour les missions spécifiques, ainsi que d'une réserve d'équipements. Le niveau quatre, quant à lui, est dédié aux archives. Sont rassemblés là tous les dossiers sur la totalité des pensionnaires de l'école. Magiquement isolé, ces deux étages sont desservis par Perceval uniquement sur la présentation d'une autorisation spéciale des directeurs.

Les Salles des Clubs sont implantées au niveau trois. Lorsque, après avoir été soumis à la direction, un nouveau projet de club se voit validé, une extension magique (une pièce ou une tour) est créée pour que les responsables du nouveau club puissent l'aménager selon leur bon vouloir. Résultat, les murs de la pièce sont couverts de portes.

Le deuxième étage est dédié aux Salles des professeurs. L'ascenseur s'ouvre au milieu d'une pièce toujours circulaire envahie par des montagnes de dossiers parmi lesquelles chaises et bureaux tentent tant bien que mal de se faire une place. Heureusement, deux autres salles sont accessibles depuis la pièce principale, l'une dédiée aux pauses café, et l'autre aux réunions. Le planning et les horaires de cours sont affichées sur le mur, en face de l'ascenseur.

Le bureau du secrétariat, beaucoup plus ordonné, se situe au premier étage. Les quelques repentis qui y travaillent ont pour but, entre autres, de s'occuper des demandes qui ne nécessitent pas l'intervention d'un directeur. Ils sont également en communication étroite avec le personnel d'accueil, présent au rez-de-chaussée, car ce sont eux qui sont chargés de rediriger les visiteurs du bâtiment administratif en fonction des besoins.



À l'extérieur, face à l'entrée, se trouve une cour donnant sur le Temple de Deus. Au milieu de cette cour, il y a la Fontaine de Deus. On raconte que l'eau de cette fontaine a des propriétés magiques incroyables. À l'heure actuelle, personne n'a encore su déterminer lesquelles.


Le Bâtiment Administratif.


La Fontaine de Deus.



Bâtiment des cours

À l'ouest du bâtiment administratif, dans un bâtiment à l'allure d'un château, sont donnés les cours théoriques de l'Académie. Dans le hall d'entrée, il y a un panneau d'affichage avec les horaires, ainsi que les renseignements sur les locaux libres et occupés, car ceux-ci ne sont pas fixes. Diverses annonces y sont aussi épinglées et sont divisées en deux catégories : les communications officielles, pour le Conseil et la direction, et les petites-annonces, à la disposition de tous les pensionnaires de l'Académie.



Deux volées de marches se déploient de part et d'autre du hall d'accueil. Les locaux se répartissent sur trois étages. Les salles d'étude se situent au rez-de-chaussée. Les salles de cours, lorsqu'elles sont libres, peuvent également faire office de lieux de retenues.

Une petite cour intérieure offre la possibilité aux élèves de se dégourdir les jambes entre deux cours.

L'infirmerie se trouve au rez-de-chaussée, de l'autre côté de ladite cour, en face du hall d'accueil. Il y a en premier lieu la pièce de repos où une dizaine de lits, séparés par des rideaux, sont alignés face à une ribambelle de fenêtres donnant sur la mer. Sur la droite se trouve une salle réservée au personnel médical. Elle contient les médicaments et les dossiers sur les patients, et également un coin pour les pauses café. Sur la gauche, à l'autre bout de la salle de repos, cinq petites chambres sont prêtes à accueillir les apprentis-dieux en convalescence pour plus d'une journée. L'infirmerie est accessible à n'importe quelle heure de la journée, mais les visites ne sont autorisées qu'entre 8h et 18h. Les repentis infirmiers et médecins se relaient sans cesse pour assurer un service permanent.

Les casiers des élèves sont disposés le long de l'aile gauche du bâtiment. Le Bureau du Conseil, quant à lui, se trouve au bout du couloir. Il est protégé par plusieurs enchantements de protection destinés à éviter les oreilles indiscrètes, mais aussi à empêcher quiconque d'entrer sans permission. À l'intérieur, chaque membre du Conseil possède son propre bureau, son propre coin de travail et aucun n'est épargné par les piles de dossiers.

Au sous-sol se trouvent les geôles, des cellules réservées aux renégats et à certains pensionnaires qui aiment un peu trop piétiner le règlement de l'Académie. Des dispositifs spéciaux sont mis en place selon l'individu emprisonné pour contrer ses éventuels pouvoirs et éviter les évasions.




Centre de sport et d'examens

À l'instar du théorique, la pratique possède ses propres locaux. Sur l'autre flanc du bâtiment administratif se trouve le Centre de Sport et d'Examens. Le grand hall débouche sur un vaste terrain couvert qui possède la capacité de s'adapter selon le sport pratiqué. Avec un plafond de cent mètres de haut, il peut sans mal, selon le souhait du professeur, prendre les propriétés d'un terrain de football, de baseball, ou d'athlétisme, par exemple.



Le Centre est toutefois surtout connu pour ses Salles d'Examens. Au sous-sol, un long couloir donne accès à une multitude de portes. Chacune d'entre elles s'ouvre sur une pièce de la taille d'un hall omnisports. Elles ont toutes pour particularité d'être malléables à souhait et d'être complètement fictives. Lorsqu'un professeur loue l'une de ces salles, il est désigné comme maître du jeu, et peut alors décider de tout ce qui s'y passe. Mort, blessures, perte de pouvoirs, tout n'est que fiction et pourtant vécu comme quelque chose de réel. Les simulations ne sont soumises à aucune limite si ce n'est l'imagination de son contrôleur. Une intrusion peut cependant perturber le bon déroulement de la simulation et entraîner des traumatismes psychologiques, c'est pourquoi l'accès aux salles est bloqué durant toute la durée de l'examen. À l'état de repos, ces pièces spéciales ne sont équipées d'aucun meuble, ne possèdent aucune fenêtre et ne bénéficient d'aucun éclairage. Pour autant, elles apparaissent d'un blanc immaculé, comme si la lumière provenait des murs.




Arènes des Chasseurs

Un gigantesque Colisée en lévitation au-dessus du Centre de sport et d'examens, voilà ce que sont les Arènes des Chasseurs. Taillé dans un immense roc en suspension dans le vide, la construction pour le moins remarquable est accessible depuis le centre de sport via un escalier de nuages. L'escalier est dépourvu de rambarde, la prudence est donc de mise.



À l'entrée des Arènes, un espace est disponible pour éventuellement garer les montures volantes et autres moyens de transport aériens. Passé la porte, un grand panneau d'affichage montre le programme des combats du jour, les monstres qu'il est possible d'affronter, ainsi que le classement des Chasseurs selon leurs scores. Juste à côté se trouve un guichet où il est possible de s'inscrire en tant que challenger et de fixer une date pour le combat, mais aussi de se procurer d'une place dans les gradins pour admirer un combat. Il n'est pas possible d'y emprunter une arme ou une armure, en revanche, à l'opposé du guichet se dresse un stand proposant des amuses-gueules et des popcorns.

Plusieurs volées d'escaliers permettent d'accéder aux différents niveaux du bâtiment, et à ses arènes correspondantes. Chaque arène possède des tribunes sécurisées pour les spectateurs. Le gérant arbitre depuis une terrasse surplombant l'arène. Deux grilles sont situées aux deux extrémités de la fosse. C'est par là qu'entrent le challenger et les créatures défiées.

Tout autour des différents niveaux et arènes, il existe des couloirs interdits d'accès. Ces couloirs donnent sur les cellules où logent les différentes créatures de l'Arène et sont sous la surveillance de plusieurs repentis.



Sur les toits

Outre celui de l'Amphithéâtre, les toits de l'Académie sont fermés au grand public. Seuls les surveillants et les membres du Conseil sont autorisés à s'y promener dans le cadre de leur travail, au cours de leur tour de guet. Les toits permettent aussi un accès plus rapide aux remparts, des échelles y sont disposées dans ce but.



Il y a en tout vingt-cinq tours de surveillance, dont dix situés hors de l'enceinte de l'Académie. Ils sont disposés à des points stratégiques et la garde y est sans cesse relayée. Au pied de chacune des quinze tours qui ceinturent le campus, il y a une entrée donnant sur un escalier en colimaçon qui permet l'accès aux remparts. Un enchantement défend quiconque ne faisant pas partie du personnel de franchir la porte.

La fortification dressée à l'Est compte une unique entrée située près des pavillons des repentis chargés de la surveillance de la zone. Une autre entrée est située au pied de la muraille du port.


Dortoirs

Les Chambres des élèves sont réparties de part et d'autre de l'axe principal. L'aile Ouest bénéficie d'un contact direct avec le vent maritime et d'une vue sur le port. Une simple rambarde surplombe les falaises rocheuses de l'île, où les vagues viennent régulièrement s'écraser. Plus loin, vers le Sud, la route descend jusqu'à atteindre le niveau de la mer, et offre ainsi une plage qui, bien que artificielle, a le mérite de proposer un coin de baignade et de repos sympathique.



Les chambres de l'aile Est ne sont pas en reste. Elles sont situées à une altitude plus élevée grâce au relief irrégulier de l'île. Il n'est pas possible de bien distinguer le port depuis là-haut mais les habitants peuvent tout de même profiter d'une vue d'ensemble sur la mer et les toits des autres pavillons.

Les élèves partagent à quatre une chambre, avec à chaque fois un espace personnel pour chacun et un espace commun. Il peut y avoir jusqu'à quatre chambres dans un seul pavillon. Chacune d'entre elles est équipée de sa propre salle de bain et même d'une petite cuisine.

Les repentis, quant à eux, se reposent près de leurs postes de travail respectifs, dans des maisons comportant des chambres individuelles, avec salle de bain et cuisine personnelles. Le Quartier des repentis se répartit ainsi dans trois zones : l'Académie, le port des dimensions et la fortification de l'Est. Bercées par le chant des vagues d'un côté et par le chant de la forêt de l'autre, les deux dernières affectations peuvent pardonner l'absence d'un banc de sable fin malgré leur proximité avec la mer.

Près du mur Est, au sommet d'une colline, se trouvent les Chambres des professeurs. Tout comme pour les repentis, celles-ci sont individuelles. Chaque pavillon compte quatre chambres, toutes aussi vastes que celles des élèves, à la différence près que les enseignants ne font aucune colocation. Une légende raconte qu'auparavant, les murs de ces pièces étaient couverts d'or. Deux pensionnaires auraient tenté de le voler, et en seraient devenus aveugles…

Grâce à une entrée située près du portail Est, il est possible de descendre au sous-sol. Au bout d'un escalier de pierre se trouve la Salle des machines. Il s'agit d'une pièce très importante, car c'est elle qui génère les ressources de l'Académie, que ce soit pour l'eau chaude, le gaz ou l'électricité.



Les machines qui s'y trouvent tournent grâce à la magie. En cas de dysfonctionnement, des repentis mécaniciens s'occupent de régler le problème. Au vu du rôle de la pièce, son accès est interdit aux autres personnes. Son entrée est gardée par un chien géant dont il n'est pas conseillé de tâter les crocs.


Chambres des élèves.


Quartiers des repentis.


Chambres des professeurs.



Port des deux dimensions

Au bout de l'axe principal, de l'autre côté du portail Sud, il est possible d'emprunter un chemin vers le port des dimensions. Pour atteindre celui-ci, une vingtaine de minutes de marche est nécessaire car il faut contourner le rempart du Sud-Ouest.

Le port des deux dimensions est ainsi appelé car ses bateaux effectuent des trajets uniquement entre deux dimensions, celle de la Terre et celle de l'Académie. Il n'y a aucun horaire préétabli. Pour naviguer, il faut passer par un responsable du port, qui est chargé d'enregistrer et de répertorier les départs et les arrivées. Malgré leur allure de bateau de corsaires modernisé, il n'est pas question de capitaines ni de matelots, les navires voguent de manière complètement autonome à partir du moment où une destination est choisie. Plus modestes qu'en apparence, ils sont capables d'accueillir vingt personnes à la fois.

Sur l'horizon maritime se dresse une muraille de brume. Une fois qu'il a quitté le port, c'est cette barrière éthérée que le navire doit fendre pour se rendre sur Terre. Après avoir surgi du brouillard, il s'envole vers les cieux en laissant un spectacle des plus fascinant derrière lui : se perdant dans le vide, une immense cascade de nuages aux reflets du soleil.



Pendant cinq bonnes minutes, le vaisseau divin navigue entre deux ciels parfaitement identiques, ce qui donne l'impression de glisser sur un immense miroir. Quand vient le moment de perdre de l'altitude, la descente s'effectue bien plus rapidement que ce à quoi l'on pourrait s'attendre. En quelques secondes, la nappe de nuages est loin derrière et le navire se retrouve juste au-dessus de la mer de destination. Grâce à un enchantement particulier, il est imperceptible (cela implique le toucher) par les mortels, ce qui lui permet donc de faire débarquer ses passagers en toute tranquillité. Un autre sort embrouille les humains afin qu'ils ne voient pas les divins intrus surgir de nulle part et de leur donner l'impression d'une entrée en scène plus naturelle.

Pour retourner dans le monde de l'Académie, il suffit de regagner le même port, le bateau reste sur place tant que les passagers ne sont pas revenus et tant qu'il n'a pas été rappelé de l'autre côté.

La mer des dimensions est inhabitée, il n'est donc pas possible d'y pécher.




Au-delà du portail

L'Académie possède deux portails, un situé au Sud et l'autre à l'Est.

En dépassant le chemin vers le port des dimensions, l'axe principal commence à se perdre parmi la végétation très dense de la forêt du Sud. Il reste toutefois possible de suivre un semblant de route, jusqu'à arriver à la hauteur d'une grille abîmée par le temps. Au delà, s'étendent ce que les académiciens aiment appeler les Jardins entortillés. Si les plantes sont verdoyantes et les fleurs stupéfiantes de beauté, l'endroit n'en reste pas moins dangereux. En effet, la nature y ayant repris ses droits, c'est devenu naturellement le refuge parfait pour beaucoup de créatures dont la compagnie n'est pas vraiment recommandée. Selon certains dires, certaines créatures de ces jardins ne sont même pas répertoriées dans le Bestiaire.



Une centaine de mètres plus loin, le sentier se dégage davantage et plusieurs formes non végétales commencent à se dessiner. Il s'agit de vieux bâtiments abandonnés. Beaucoup de rumeurs suggèrent qu'ils ne seraient pas tout à fait abandonnés car ils seraient tous hantés. En tout cas, une chose est sûre, la magie est très forte en ces lieux. S'agit-il des échos d'une magie qui aurait autrefois habité la maison, ou bien d'une réelle présence ?



Encore plus loin, après environ trente minutes de marche, des ruines plus impressionnantes se dressent parmi les arbustes. Il est impossible de distinguer exactement à quel genre de bâtiment appartiennent ces carcasses de construction, sauf pour l'une d'elles. Malgré une coupole réduite en pièces, les restes d'un observatoire demeurent clairement identifiables.



Caché derrière un mur de lierres, il y a le fameux Temple maudit, dont la réputation est généreusement nourrie par les nombreuses et épouvantables rumeurs à son sujet. Entre les disparitions en série, les spectres tueurs, les bêtes féroces, les salles piégées et autres malédictions, peu de personnes cherchent à se rendre sur place pour vérifier le bien-fondé de ces rumeurs…



À partir de là, le chemin devient impraticable.

Du côté du portail Est, le chemin mène tout droit vers les Terres inexplorées. Comme son nom l'indique, personne n'a jamais réussi à en faire le tour ni à déterminer sa structure exacte. En effet, ces terres ont la particularité de changer constamment et, plus vicieux encore, sans que le promeneur ne s'en rende tout de suite compte. Les plaques tectoniques se déplacent-elles de manière particulière ou bien s'agit-il d'un enchantement à part ? Une chose est certaine, même un excellent sens de l'orientation ne sera d'aucun secours en ces lieux. S'il s'aventure trop loin, n'importe qui peut se perdre avec une facilité déconcertante et de manière définitive.


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Re: 04. L'Académie de Deus - Ven 3 Juin 2016 - 19:05
Calendrier de l'Académie

Jour de la Défense et Jour de la Paix
7 janvier et 8 janvier
Le jour de la Paix est un jour de commémoration, suite à la trahison de l'ex directeur Isanagi Tensho. Ce jour est donc un jour de repos destiné à laisser les élèves et professeurs réfléchir aux actes du renégat. Il est précédé du jour de la Défense, où les élèves sont conviés à participer à des cours de combat ou des activités physiques allant dans ce sens. Il est important que chaque personne soit capable de défendre l'académie.


Jour du Souvenir
21 mars
Jour de repos dédié aux souvenirs de la catastrophe de New-York, qui coûta la vie à de nombreux humains. Il est de coutume que les élèves se rendent sur Terre pour se recueillir devant le monument dédié aux victimes, avec les survivants du drame. Ce recueillement n'est pas obligatoire, mais il permet à tous de réfléchir aux erreurs des divinités et à leurs conséquences.


St Valentin, fête de l'amour et de la fertilité
24 mars
Jour particulier, placé sous le signe de l'amour. Pour l'occasion, tous les élèves sont en repos et peuvent profiter des différentes activités organisées pour cet évènement. Toute l'académie est décorée pour l'occasion à l'aide de rubans roses, ballons en forme de cœur, et le soir venu, un repas est organisé, ainsi qu'un bal et un feu d'artifice. Une journée idéale pour les couples ou les célibataires cherchant leur âme sœur.


Hommage à Deus
8 mai
Journée dédiée à Deus, créateur de l'académie et père des dieux. Afin de le remercier de ses bienfaits, les élèves, professeurs et repentis, sont dans l'obligation d'assister à la cérémonie particulière, présidée par les directeurs, qui a lieu dans le temple. Aucune excuse n'est permise pour vous permettre de louper un tel évènement, mis à part si vous êtes bloqué dans un des lits de l'infirmerie. Votre présence sera scrupuleusement notée, et les absents, sévèrement punis.


Jour du mérite
24 juin
Un jour tout particulier que celui-ci, où vous recevrez vos diplômes et/ou vos distinctions. Une poignée d'élus, spécialement vêtus d'une capeline blanche, est donc conviée à monter sur une estrade, installée pour l'occasion, pour y recevoir son diplôme d'enseignement ou une distinction particulière pour les efforts produits au cours de l'année (action héroïque, capacités d'études extraordinaires, etc.). Les élèves passant en classe supérieure sont également récompensés lors de cette journée. Tout le monde est convié à assister à l'évènement, pour applaudir et congratuler les élus comme il se doit.


Chasse aux monstres
1 juillet
Journée particulière, sous la coupe de Chronos, qui organise chaque année un lâché de monstre dans l'académie pour son plaisir personnel. Plusieurs zones de l'académie sont choisies et les monstres sont lâchés dans ces périmètres délimités. Vous êtes tous des participants involontaires. Les plus anciens auront pris soin de partir loin ce jour-là pour éviter la confrontation (s'ils se souviennent des dégâts provoqués l'an passé) ; pour les autres, vous devrez tuer ou vous échappez des pattes griffues, poilues, écailleuses qui tenteront de vous attraper. Certains d'entre vous verront ce jour comme une compétition ou un moyen de se défouler librement au cœur de l'académie.


Préparation du Nouvel An
Du 9 juillet au 13 juillet
Ces quatre jours sont consacrés à la préparation du Nouvel An, jour célébrant l'anniversaire de l'ouverture de l'académie. Les cours sont remplacés par des ateliers. Ainsi, il est de tradition qu'un groupe d'élèves se charge de la préparation de la salle du bal, qu'un autre prépare le futur buffet, et qu'un dernier s'occupe d'organiser la surveillance de l'évènement. D'autres personnes se chargeront de créer des stands de jeux ou de nourriture, placés en extérieur, censés amuser les académiciens et leur permettre d'empocher quelques divis au passage. Ces jours vous permettront de décider la façon dont vous passerez ce Nouvel An qui arrive.



Nouvel An Deussien
14 juillet
Le grand jour est enfin arrivé ! Vous avez passé cinq jours à travailler à la sueur de votre front et aujourd'hui vient le jour de la récompense. Vous pouvez donc assister aux évènements en tant que visiteur ou en tant qu'organisateur. Il de coutume qu'un festin soit organisé, suivi d'un bal et d'un feu d'artifice aux mille splendeurs. Ce jour est donc placé sous le signe de la joie et de la bonne humeur, afin de vous rappeler que l'académie est aussi bien un lieu de vie qu'un lieu d'étude.


Vacances
Du 16 juillet au 4 septembre
Les vacances annuelles tant attendues sont enfin là. L'académie vous libère de tous vos devoirs d'élèves et vous laisse faire ce que bon vous semble. Vous pouvez donc pleinement profiter des activités d'été, la construction de châteaux de sable, le surf, le bronzage sur le sable et bien d'autres choses encore. C'est à vous de voir ce que vous voulez faire, vous avez quartier libre. Vous pouvez toujours aller titiller votre professeur favori pour qu'il vous donne des cours particuliers, afin de rehausser votre niveau en chute libre. L'enseignant n'est cependant pas obligé de sacrifier ses vacances pour vous, à vous d'être persuasif !


Discours du conseil
3 septembre
Présence obligatoire des élèves pour le discours du conseil des élèves. Généralement, c'est par ça que commencera votre nouvelle année. Vous aurez l'occasion de voir et d'entendre vos représentants s'exprimer sur les sujets qui leur tiennent à cœur, tel que le rappel des consignes de sécurité, le but qu'ils se sont fixés, ou bien encore, des conseils précieux pour votre avenir. C'est un évènement à ne pas manquer, car les membres du conseil n'oublient jamais un visage. Attention à ceux qu'ils ne reconnaîtront pas.


Préparation à la journée amicale de la terreur
Du 14 octobre au 16 octobre
Durant cette période, les cours sont suspendus pour laisser place à des travaux pratiques, tout comme les jours de préparation au Nouvel An. Encore une fois, votre contribution est demandée et votre créativité est mise à rude épreuve. Il ne vous est demandé qu'une seule chose : faire le plus peur possible le jour J. Et pour ça, tous les moyens sont bons !


Journée amicale de la terreur
17 octobre
Les humains s'amusent à se faire peur avec Halloween, c'est l'occasion d'en faire de même ! En ce jour, vos pires terreurs prennent vie et les élèves contribueront à vous tourmenter. Ne vous étonnez donc pas de voir des stands vendant du jus de citrouille, de la mélasse infâme, ou encore, un cocktail à base de cheveux de gorgone et œil de cyclope. Bien entendu, un bal costumé est organisé en fin de soirée, et le plus effrayant d'entre vous se verra désigné Roi ou Reine de l'évènement. Si ce n'est pas votre tasse de thé, vous pouvez toujours participer à l'évènement dans les coulisses et vous assurer que tout se passera pour le mieux.


Fête des nouveaux morts
23 novembre
Chaque année, nous sommes de plus en plus nombreux. De nouveaux élèves, professeurs et repentis, arrivent en masse de n'importe où et n'importe quand. Ce jour particulier est dédié à cette arrivée, à cette nouvelle vie qui a été offerte à chacun. Il est donc de coutume d'organiser un grand banquet en plein air et d'afficher, sur des tableaux, le nom des académiciens ainsi que leur date d'arrivée. Il est ainsi plus simple pour les anciens de se rappeler du jour où leur nouvelle vie a commencé, et de pouvoir connaître le nom des dieux disparus ou nouvellement arrivés. Toutefois, la liste n'est pas complète, et il est difficile de remonter très loin dans le temps. Pour une raison obscure, les contemporains des directeurs ne sont que très peu présents. Si les anciens cherchent dans le passé, les nouveaux, eux, regardent vers l'avenir et très souvent, ils cherchent un parrain ou une marraine qui viendra les aider à organiser leur nouvelle vie à l'académie.
Sur un tableau à part, il y a également une autre particularité : un arbre généalogique. Celui-ci retrace la lignée de la majeure partie des dieux et des familles illustres qui les compose, telle que les Urmanis. Découvrirez-vous un de vos descendants ou un de vos ancêtres à l'académie ?


Élection Miss & Mister Deus
20 décembre
Il vous est possible de prétendre au titre de Mister ou Miss Deus. Cette distinction vous permettra de faire connaître votre joli minois à travers toute l'académie et de gagner quelques exclusivités au passage. Toutefois, la bataille est rude : il vous faudra proclamer un discours séduisant pour conquérir le cœur du public, qui votera ou non pour votre élection. Attention, aucun trucage n'est permis lors du vote !


Solstice d'Hiver
25 décembre
Jour de repos obligatoire en vue des festivités. Vous aurez la chance de trouver, au cœur de l'académie, un véritable marché de Noël avec stand de vin chaud, de marrons chauds et patinoire improvisée. C'est l'hiver tout entier qui s'est abattu sur l'académie, avec ses guirlandes vertes et rouges scintillantes. Comme de coutume, un festin vous est offert dans la soirée, ainsi qu'une distribution de cadeaux. C'est l'occasion rêvée de partager un moment de chaleur humaine ou de faire griller un marshmallow sur le feu de cheminée de votre dortoir.



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Re: 04. L'Académie de Deus - Ven 3 Juin 2016 - 19:15
Règlement intérieur de l'Académie

Ces règles s'appliquent aux repentis, aux professeurs et aux élèves. Les uns comme les autres peuvent, de par leur qualité d'apprentis-dieux, suivre des cours au sein de l'Académie. Comme tous les pensionnaires ont l'éternité devant eux, ils font cela en fonction de leur propre horaire et envie. Malgré tout, l'école des dieux n'est pas un lieu de non-droit et être une future divinité n'autorise pas à faire n'importe quoi.

Horaires

  • La Grande Bibliothèque : 8h00 à 17h00.
  • La Cafétéria : 7h00 à 22h00 (pour la cuisine), il est possible d'aller manger à toute heure, mais au-delà des heures précédemment citées, la cuisine est fermée et il faut se contenter de ce qu'il y a dans le buffet.
  • L'Amphitéâtre : 9h30 à 21h00, jusqu'à 3h00 lors des grandes festivités.
  • Le Bâtiment administratif : 8h00 à 20h30. Il existe toutefois une garde de nuit pour répondre à toutes les situations urgentes.
  • Le Bâtiment des cours : 8h00 à 18h00. Il existe toutefois une garde de nuit pour répondre à toutes les situations urgentes.
  • L'infirmerie : 8h00 à 18h00 (pour les visites), mais il est possible de s'y rendre à toute heure.
  • Le Centre de sport et d'examens : 8h00 à 18h00.
  • Les Arènes des Chasseurs : 8h00 à 18h00.


Tous les lieux de l'Académie sont ouverts tous les jours de la semaine. Ceux qui n'ont pas été cités précédemment sont accessibles 24h/24.

Voici l'organisation type d'une journée à l'Académie :

08h00 : Début des cours.
12h00 à 13h00 : Pause de midi.
13h00 : Reprise des cours.
17h00 : Fin des cours.
22h00 à 6h30 : Couvre-feu.


Les repentis ont naturellement un horaire dépendant de leur fonction.


Absences et Retards

Les élèves :
  • Les absences sont notées mais non sanctionnées.
  • Les retards, en revanche, peuvent porter préjudice dans le cas où il y a perturbation du bon déroulement d'un cours. Un professeur peut refuser un élève s'il juge qu'il a dépassé les bornes.
  • Les absences répétées joueront en la défaveur de l'élève si ses résultats d'examen sont mitigés.
  • Un examen peut être reporté si le professeur a été prévenu 24h avant. Si ce n'est pas le cas, le résultat est compté comme un échec.


Les professeurs :
  • En cas d'absence ou de prise de congé (pour suivre un cours par exemple), l'administration doit être prévenue avant 7h30, afin qu'elle puisse organiser un remplacement, que ce soit au niveau de l'enseignant ou du cours.
  • Les retards ne sont pas tenus en rigueur, mais les élèves et les autres professeurs sont en droit de dénoncer une irrégularité, ce qui peut entraîner un rappel à l'ordre de la part de la direction.
  • Toute absence qui n'aura pas été signalée sera interprétée comme un manque au devoir et il y aura également rappel à l'ordre en cas d'absences répétées.
  • Un examen peut être reporté si l'élève a été prévenu 24h avant. Si ce n'est pas le cas, le professeur sera sanctionné et l'examen sera reporté selon les convenances de l'élève.


Les repentis :
  • En cas d'absence ou de prise de congé (pour suivre un cours par exemple), l'administration doit être prévenue au minimum 1h avant le début de l'arrivée au poste de travail, afin qu'elle puisse organiser un remplacement.
  • Les retards sont également à éviter puisqu'ils bousculent le système de roulement d'équipes.
  • Au vu de leurs rôles cruciaux pour le bon fonctionnement de l'Académie, les repentis sont tenus de respecter strictement leurs horaires. Toute absence qui n'aura pas été signalée sera interprétée comme un manque au devoir et sanctionnée.


Chaque pensionnaire a droit à deux jours de repos par semaine, à disposer selon leur convenance. Dans le cas des professeurs et des repentis, toutefois, il est nécessaire de s'être arrangé avec les collègues auparavant.


Tenue et Comportement

Présentation et tenue :
  • Les pensionnaires de l'Académie sont libres de se vêtir comme bon leur semble. Il n'y a aucune restriction à ce niveau étant donné que des âmes de toutes les cultures et de tout temps sont acceptées entre ces murs.
  • Le port des armes et artefacts divers sont autorisés à n'importe quel endroit de l'établissement.


Comportement vis-à-vis des autres pensionnaires :
  • Chaque professeur est libre d'enseigner à sa manière, quitte à employer la violence. Il est toutefois tenu de rester dans les thèmes de la matière enseignée.
  • La violence en question ne doit pas être gratuite. En cas d'abus, les élèves peuvent porter plainte contre le professeur et celui-ci devra éventuellement revoir sa technique d'enseignement sur la demande des responsables de l'Académie.
  • Au même titre que la violence gratuite, le meurtre de ses semblables est condamnable. Il est toutefois autorisé de tuer son adversaire dans le cadre d'un affrontement loyal et consenti, à condition d'amener le corps du perdant à l'infirmerie directement après le combat.
  • Le respect doit être mutuel, un professeur n'a pas à demander à un élève de le respecter si ce n'est pas réciproque, et vice-versa. En cas de non-entente, un professeur a le droit de refuser un élève à son cours. De la même manière, un élève peut cesser de fréquenter les cours d'un professeur quand il le souhaite.
  • Les affrontements sont à éviter hors du cadre d'un cours ou d'un entraînement. Si le conflit prend une ampleur qui implique des personnes tierces, le personnel de surveillance interviendra et sanctionnera les fautifs.
  • Dégrader volontairement les lieux de l'Académie est une faute grave qui sera sanctionnée sévèrement.
  • Le silence est demandé dans les couloirs, mais aussi dans la Grande Bibliothèque et dans les salles d'étude.
  • Il est interdit de fumer à l'intérieur d'un bâtiment, quel qu'il soit.
  • Le calme est demandé dans les lieux comme l'infirmerie et la Grande Bibliothèque. Les gérants se gardent le droit de mettre à la porte tout causeur de troubles.
  • À la Cafétaria, si la nourriture est offerte, il n'est pas question de la gaspiller. Aussi, les batailles de nourriture sont prohibées.
  • L'emploi des téléphones et des ordinateurs est autorisé s'ils ne sont pas bruyants. Dans le cas où ils perturbent le bon déroulement d'un cours ou le silence de la Bibliothèque, les appareils seront confisqués pour un temps déterminé par les responsables du lieu.
  • Avant le niveau 10, il est interdit aux élèves de sortir de l'enceinte de l'Académie, entendre par là, s'éloigner dans la forêt ou se rendre sur les Terres Inexplorées, sans l'accompagnement d'un professeur, d'un repenti ou d'un membre du Conseil.


Comportement vis-à-vis des mortels :
  • Avant le niveau 10, il est interdit aux élèves de se rendre sur Terre sans l'accompagnement d'un professeur, d'un repenti ou d'un membre du Conseil.
  • Aucun pensionnaire n'a pour devoir strict de défendre les humains. En revanche, il n'est pas autorisé de chercher à leur nuire intentionnellement.
  • Parmi les objets appartenant à la dimension de l'Académie, seuls ceux qui sont liés à l'essence divine du pensionnaire (à savoir : armes, artefacts, vêtements…) peuvent être amenés sur Terre. Le reste se volatilisera au moment de traverser le mur de brume.
  • Les créatures de l'Académie sont soumises à la même règle, à l'exception des Familiers ; il ne vous sera pas possible d'amener un écureuil de la dimension divine sur Terre par exemple.



Sanctions

  • Rappel à l'ordre : Il peut vous être donné soit par un membre du personnel de surveillance, soit par un membre du Conseil, soit par un directeur. Il s'accompagne parfois d'une visite dans le bureau d'un responsable.
  • Retenue et travail d'intérêt général : En cas de dégradation du mobilier, il est tout naturel de demander au responsable de réparer son erreur d'une manière ou d'une autre. La retenue peut aussi consister à observer un coin du mur deux heures durant sans rien pouvoir faire d'autre.
  • Sceau de sécurité : Quand il y a récidive, que les avertissements ne fonctionnent pas et que les excès de zèle de l'apprenti-dieu commencent à poser de sérieux problèmes. Le Sceau de sécurité est apposé par l'un des directeurs et a pour effet de bloquer les pouvoirs de l'apprenti-dieu à un certain niveau, dans le but de le rendre aussi inoffensif que possible sans pour autant le mettre en danger.
  • Emprisonnement : dans les geôles de l'Académie, présentes au sous-sol. Il s'agit d'une phase temporaire qui est envisagée lorsqu'un responsable de l'Académie juge qu'un pensionnaire a besoin d'être isolé pour pouvoir réfléchir sur ses fautes.
  • Exil : Réservée pour les cas de haute trahison, cette option consiste à lâcher le pensionnaire sur les terres inexplorées, de sorte à ce qu'il erre pour l'éternité sans jamais pouvoir retrouver son chemin. Les bannis sont marqués par un signe en forme de goutte d'eau sur leur joue gauche.
  • Mort : Les directeurs s'interdisent de tuer des dieux que Deus a lui-même sélectionné. Cependant, il existe une manière de faire qui se rapproche de la mise à mort sans pour autant contester la décision du dieu fondateur en elle-même. Il s'agit d'un procédé au cours duquel l'âme se voit privée de toute essence divine et retourne donc à son état d'origine, là où se trouvent toutes les autres âmes qui ont quitté la Terre. Ainsi, si un jour Deus trouve à nouveau cette âme digne de porter son héritage, elle pourra revenir à l'Académie, lavée de toute faute.

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04. L'Académie de Deus - Mer 29 Juin 2016 - 5:06
Le Cursus

Les cours de l'Académie sont composés de quatre Cycles. Chaque Cycle possède ses propres objectifs et critères de réussite. Vous pouvez cependant, en fonction de vos propres acquis, accéder aux cours de n'importe quel Cycle, à tout moment. Les examens, eux, ont lieu tous les 5 niveaux, c'est-à-dire à l'occasion de l'obtention d'un nouveau palier de domaine divin. Un questionnaire viendra compléter votre mission, en plus des examens indépendants auxquels les professeurs peuvent vous soumettre.

Ainsi, à titre d'exemple, vous avez la possibilité de découvrir la « Voie divine » même si vous n'avez pas le niveau requis, seulement, il va vous falloir attendre la fin du niveau 20 pour valider la matière.

Si vous échouez dans l'une des matières d'un Cycle, vous ne recommencez pas votre apprentissage à zéro comme dans le monde des humains. Ici, vous avez l’Éternité pour atteindre vos objectifs. Toutefois, vous ne pourrez pas valider les examens suivants de la matière concernée tant que vous n'avez pas réussi le premier.

Les matières se font moins nombreuses dans les deux derniers Cycles, car vous passerez moins de temps dans une salle de cours au profit de davantage d'expériences sur le terrain.

Cycle I (niveau 1 → 6)

  1. Études des pouvoirs : dans un premier temps, apprenez à comprendre le fonctionnement de votre pouvoir divin. En parallèle, partez à la découverte des différents pouvoirs communs et de leurs effets.
  2. Combat : avec l'aide du professeur, mettez le doigt sur vos faiblesses et vos points forts afin de déterminer quel type de combat vous convient le mieux. À distance ou rapproché ? Êtes-vous plutôt rapide, plutôt endurant, plutôt fort ? Apprenez à travailler les bases et à exploiter vos qualités.
  3. Sport : l'entretien du corps, c'est important pour pouvoir faire face aux situations désastreuses, et surtout pouvoir tenir le rythme au cours de combat. Il sera surtout question de retrouver un niveau humain, inutile de trop forcer pour le moment.
  4. Histoire et valeurs de l'Académie : pourquoi, pour quoi et par qui a été créée l'Académie ? Quelles sont les valeurs de l'Académie ? Quel est son fonctionnement ? Qui la dirige ? Qu'est-ce que le conseil ?
  5. Histoire et cultures de la Terre : pour ceux qui viennent de période lointaine, et pour tout le monde en général, cours de rattrapage sur l'Histoire de la planète Terre. Pour l'heure, vous aborderez les cultures et la technologie de l'époque contemporaine.
  6. Linguistique : si vous venez d'une époque ou d'un pays reculé, vous ne serez pas capable de communiquer avec les humains. Aborder les langues les plus parlées de la Terre, leurs expressions, leurs origines, en passant par le langage des signes, le morse et le braille.
  7. Encyclopédie du monde vivant : découvrez les animaux du bestiaire, leurs lieux de prédilection, leurs particularités et leurs modes de vie. Dans le même temps, que vous veniez d'un monde différent ou non, faîtes la connaissance de la faune terrienne.
  8. Survie : apprenez à créer du feu et à le faire vivre, à se repérer avec une carte et une boussole, à dresser une tente, à suivre la trace d'un gibier... mais aussi à infiltrer un camp de gobelins sans vous faire repérer. Ici, il sera nécessaire de mettre en pratique ce que vous avez appris en cours d'Encyclopédie du monde vivant.
  9. Faille de l'esprit : faire le deuil de son ancienne vie, accepter sa nouvelle condition, ce n'est jamais évident. Apprenez ici à tourner la page, à faire le tri dans vos pensées et à travailler votre concentration. Renforcez votre mental, c'est important pour la suite.


Cycle II (niveau 6 → 11)

  1. Études des pouvoirs : maintenant que vous avez fait le tour des pouvoirs répertoriés, explorez les situations où vous pouvez utiliser les vôtres. Leurs points forts, leurs points faibles, les situations à exploiter, les situations à éviter... Il est temps d'appliquer tout ça.
  2. Combat : vous avez acquis les bases et savez exécuter les mouvements appris sans bavure ? Il est temps de passer aux choses sérieuses. Mettez un peu de côté les répliques en bois et les combats à mains nues, et apprenez à manier une vraie arme. Arme à feu, arme de trait, arme blanche... à vous de choisir selon vos préférences.
  3. Sport : entretenir un corps, c'est bien le renforcer, c'est mieux. Apprenez à dépasser vos limites, celles de votre condition humaine d'antan.
  4. Histoire et valeurs de l'Académie : après l'Académie, apprenez à mieux connaître votre nouvelle condition, ainsi que ce qui vous attend. Quels sont les rôles que peuvent jouer les divinités, sur Terre ou à l'Académie ? Quels sont les conséquences et les enjeux potentiels d'un agissement divin ? À défaut d'avoir toutes les réponses à vos questions, ce cours propose des pistes de réflexions et des séances de débats qui contenteront les plus sages d'entre vous.
  5. Histoire et cultures de la Terre : la mise à la page terminée, vous savez désormais utiliser la plupart des technologies modernes. Il est temps de plonger dans l'Histoire avec un grand H. Commencez au commencement : la création de la Terre, des anges, des humains et des dieux...
  6. Linguistique : choisissez deux langues, apprenez leurs expressions, les éventuelles dialectes... parlez-les aussi fluidement que les habitants locaux, ne soyez pas dépendant du collier multi-langues car les expressions ne sont pas traduisibles pour la plupart.
  7. Encyclopédie du monde vivant : penchez-vous à présent sur le comportement des monstres du bestiaire mais aussi des animaux de la Terre. Comment réagissent-ils face à une divinité ? Sont-ils hostiles ou pacifiques ? Dans quelles circonstances faut-il se méfier ? Est-il sage de tenter d'amadouer un dragon nain avec une croquette ?
  8. Survie : pour survivre, il faut être en mesure de gérer les imprévus. Des situations plus sombres que vous pouviez l'espérer, des monstres plus forts que ce que l'on vous avait annoncé... la théorie, vous la connaissez, qu'en est-il de l'application ?
  9. Faille de l'esprit : faire des choix, et les assumer, c'est plus compliqué que ce que l'on pourrait penser. Explorez votre soi intérieur, n'ayez plus de secret pour vous-même. Apprenez à faire preuve d'esprit critique et à faire la différence entre une illusion et la réalité.


Cycle III (niveau 11 → 16)

  1. Études des pouvoirs : vous avez fait du chemin depuis la dernière fois. Quelle est la meilleure manière d'utiliser vos pouvoirs ? Quelle est la meilleur combinaison à faire ? Beaucoup plus de possibilités s'offrent à vous désormais.
  2. Combat : maintenant que vous êtes en mesure de vous défendre correctement, il est temps de voir ce que vous savez faire avec vos pouvoirs. Les théories, c'est bien, mais en situation réelle, la donne est différente, les instincts refont surface, pour le meilleur et pour le pire. Comment mèneriez-vous un combat divin ?
  3. Sport : dépasser vos limites ne suffit pas, il faut également les élargir. Vous êtes mauvais en souplesse ? Faîtes des exercices pour remédier à ça !
  4. Psychologie humaine : la psychologie telle que nous la connaissons, abordant les divers comportements des humains et des mouvements sociaux. Une matière à la fois vaste et complexe.
  5. Histoire et cultures de la Terre : l'Histoire de la Terre, après la création et avant notre ère. Des milliers d'années à raconter. À défaut de tout assimiler, vous devez comprendre dans quel monde vous vivez, les différentes cultures et mœurs qui régulent les modes de vie des personnes que vous allez rencontrer sur Terre.
  6. Éloquence : maîtriser les langues ne suffit pas lorsque l'on est destiné à être une future divinité. Il faut savoir exprimer ses idées intelligiblement, de manière à se faire comprendre du premier coup. La communication, c'est tout un art.
  7. Encyclopédie du monde vivant : la question des créatures magiques est épineuse, tout simplement parce que ce n'est pas normal. Pourtant, ce sont des faits avérés et il est important pour vous de connaître les lieux où ces bestioles peuvent trouver refuge, leurs comportements éventuellement modifiés par leur nouvel environnement de vie... afin de mieux pouvoir les débusquer.
  8. Stratégie : savoir se battre, c'est bien... mais face à une horde de monstres, on ne sait pas toujours quoi faire d'autre que foncer dans le tas. Apprenez à faire face à toutes sortes de situations de manière intelligente, ou tout du moins, efficace, en exploitant vos qualités et vos défauts, qui ne devraient plus être un secret pour vous maintenant.
  9. Faille de l'esprit : la confiance en soi est la notion sur laquelle vous devez mettre l'accent ici. Tout le monde ne peut pas être un leader, mais vous restez une future divinité. Si vous n'êtes pas autoritaire, soyez au moins bien dans vos pompes, cela vous permettra de vous remettre plus rapidement de certaines attaques mentaux.


Cycle IV (niveau 16 → 21)

  1. Voie divine : qu'est-ce que le pouvoir d'élite ? Qu'est-ce qui peut vous attendre après le niveau 20 ? Qu'est-ce qu'une orientation divine et vers laquelle se tourner ? Quels sont vos atouts et vos préférences personnelles ?
  2. Combat : connaître vos alliés, vos ennemis, savoir tirer parti en fonction de ceux-ci est essentiel pour remporter une bataille. Sauriez-vous combiner intelligemment vos pouvoirs à ceux de vos compagnons d'arme ?
  3. Sport : l'évolution individuelle, c'est bon, à présent, il va falloir progresser en équipe. Avez-vous l'âme d'un leader ?
  4. Psychologie humaine : qu'est-ce que la foi ? Qu'est-ce qui fait que certains humains ont besoin de croire en un ou plusieurs dieux, tandis que d'autres non ? Que faire pour éveiller et gagner la foi ?
  5. Éloquence : si vous parvenez à vous faire comprendre facilement, c'est déjà une bonne chose. Maintenant, pour être écouté par une foule entière, il va falloir travailler sur votre charisme. Même sans pouvoir d’Éloquence, il est possible d'attirer l'attention facilement.
  6. Encyclopédie du monde vivant : vous connaissez tout sur les animaux répertoriés, mais qu'en est-il de ceux mythologiques et légendaires ? Vous avez tout intérêt à en apprendre plus sur eux, leurs origines, leurs différentes versions selon les cultures, leurs supposés pouvoirs... il se pourrait qu'ils existent réellement.
  7. Stratégie : étudiez les diverses stratégies de guerre employées par les plus grands stratèges humains. Si vous n'avez pas l'âme d'un leader, cela ne vous empêche pas de comprendre de quelles manières une bataille peut se dérouler.
  8. Faille de l'esprit : reconnaître vos peurs n'est pas une chose facile à faire. Parfois, pour s'élever, il faut s'écraser. Que diriez-vous de faire un dernier tour de vos regrets d'antan afin de s'assurer d'avoir tracé un trait définitif dessus ?

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Re: 01. L'Académie de Deus - Mer 29 Juin 2016 - 5:09
Le Conseil des élèves

Le Conseil est un groupe de six apprentis-dieux d'élite ayant le droit de ne pas respecter le règlement intérieur ainsi que l'autorisation de sortir aux alentours de l'académie sans être accompagné. Leur rôle est de montrer un modèle d'élitisme tout en veillant sur les élèves et à combattre la Guilde Noire. Leur simple parole suffirait à sauver ou à causer la perte d'un membre de l'académie.

Autorité et affinités

Nommés par la direction, les membres du Conseil représentent son bras armé. S'il leur est permis d'enfreindre le règlement, ils ont tout de même des comptes à rendre aux directeurs. Ils sont autorisés à prendre des décisions arbitraires à condition de garder une cohésion d'équipe et de ne pas aller à l'encontre des valeurs de l'Académie.

Rôles

  • Président du Conseil :
    En contact direct avec la direction de l'Académie, il s'occupe avant tout de l'administration, de l'instauration de nouvelles règles, de la gestion des missions et de présider les réunions.

  • Vice-président du Conseil :
    Second du président et chef intérimaire du Conseil en cas d'absence de ce dernier, il a les mêmes pouvoirs que son supérieur.

  • Délégué de Communication :
    Observateur, méticulleux, il est celui qui voit et entend tout, rumeurs, potentiels à surveiller, accidents étranges... Rien ne leur échappe. Les rapports font partie de ses quotidiens et il est également chargé de faire une liste de sujets à traiter. C'est donc naturellement le premier à parler lors d'une réunion.

  • Chargé de Discipline :
    La Police de l'académie, chargée de faire respecter le règlement aussi bien auprès des élèves que des professeurs, ainsi que de veiller sur la sécurité intérieure de l'établissement. Son travail est étroitement lié celui du délégué de Communication avec qui il doit régulièrement échanger des informations.

  • Délégué de la Défense :
    On parle bien sûr de la Défense de la paix sur Terre. Il est chargé de mener à bien les opérations mises sur pied pour la protection des humains et agit directement dans le monde terrestre.

  • Gardien des Secrets :
    Il s'agit là d'un rôle secret dont les personnes extérieures au Conseil ignorent l'existence. Le Gardien est chargé de s'assurer de la confidentialité de tout ce qui se passe au sein Conseil. Il nettoie les scènes après une mission afin de ne laisser aucune trace ou au contraire de fournir une fausse piste. C'est celui qui s'assurera que les humains ne se doutent de rien en cas d'une mission sur Terre et qu'ils soient bien écartés de la zone d'action.

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04. L'Académie de Deus - Mer 29 Juin 2016 - 5:10
Le Personnel de l'Académie


Assistance médicale

  • Médecin : donne le diagnostique et le traitement qui devra être suivi par l'Académicien, traitement qui permettra de le guérir totalement.
  • Infirmier ou infirmière : personne qui, grâce à ses pouvoirs, vous donnera le traitement prescrit par un médecin.
  • Psychologue : la mort, la résurrection, l'éternité... ce qu'on pourrait appeler "le mal des dieux" est une maladie redoutable qui touche bon nombre d'académiciens. Le psychologue est là pour les écouter et les guider vers la guérison.


Surveillance et gardiennage

  • Surveillant(e) en chef : coordonne la surveillance de l'Académie, pour qu'il y fasse bon vivre.
  • Surveillant(e) : le règlement doit être respecté, les surveillants sont là pour y veiller. Respect du couvre-feu, des aller-retours sur Terre, vérification des retards et des absences, ces repentis veillent au grain pour que l'Académie reste un endroit strict, mais agréable.
  • Sentinelle : patrouille sur les murs Est et Sud pour surveiller les allées et venues à l'extérieur de l'Académie, ou la présence de monstres qui se rapprocheraient trop de l'enceinte, en trop grand nombre.
  • Responsable des navires : vérifie les autorisations de sortie sur Terre, guide les navires pour qu'ils se rendent à des endroits précis pour récupérer des dieux en besoin, tels sont les rôles du responsable des navires.


Bar et Restauration

  • Chef-cuisinier ou cheffe-cuisinière : responsable des menus et de la cafétéria dans son intégralité.
  • Cuisinier ou cuisinière : aide à préparer les repas, afin que tous les académiciens puissent être rassasiés.
  • Serveur ou serveuse : certains académiciens viennent chercher leurs plats eux-mêmes, d'autres préfèrent se faire servir... et pour ces derniers, un serveur est mis à leur disposition.
  • Barman ou barmaid : concocte des cocktails en tout genre, pour le plaisir de tous les palais.


Entretien et maintenance

  • Jardinier ou jardinière : s'occupe de l'entretien et de la décoration extérieure de l'Académie.
  • Horloger ou horlogère : avec tous les passages sur la place de l'horloge, il faut quelqu'un pour prendre soin de ce monument, au cas où il arriverait quelque chose.
  • Agent d'entretien : s'occupe de l'entretien et de la décoration intérieure de l'Académie.
  • Dompteur ou dompteuse de l'Arène : nourrir les monstres, les soigner, éviter qu'ils ne s'entredévorent, tel est le rôle du dompteur de l'Arène, sous les ordres de Chronos.
  • Mécanicien(ne) en chef : s'assure que tout fonctionne dans l'Académie : que ce soit le réseau Dea'Portable, l'électricité, les lumières et l'eau, tout doit marcher sans interruption.
  • Mécanicien(ne) : s'il y a un problème, c'est sans doute le mécanicien qui sera dépêché sur place pour réparer le dysfonctionnement.


Logistique

  • Personnel d'accueil : accueil, information, plan de l'Académie, ainsi que gestion des chambres, c'est à cette personne qu'il faut s'adresser : elle pourra répondre à toutes les questions.
  • Secrétaire : intermédiaire des directeurs, cette personne, se trouvant dans le bâtiment administratif, traitera toutes les demandes de rendez-vous ou autres questions que voudraient poser les académiciens aux directeurs.
  • Bibliothécaire : toute la bibliothèque est son domaine. Veille sur les livres, sur les emprunts et leur retour, leur organisation, etc.

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